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前《神鬼寓言4》首席编剧谈:3A叙事不必"讨好所有人"
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简介前《神鬼寓言4》首席编剧安娜·梅吉尔在一档名为“The Corner of Story and Game”的播客中发表了一番引发行业热议的言论。她直言,游戏编剧没 ...
前《神鬼寓言4》首席编剧安娜·梅吉尔在一档名为“The 前神Corner of Story and Game”的播客中发表了一番引发行业热议的言论。她直言,鬼寓游戏编剧没有必要为那些执意跳过过场动画和对话的言首有人玩家投入额外精力,也不应试图向只关注游戏机制的席编A叙玩家强行灌输世界观。

梅吉尔在播客中表示:“很多人会以最快速度跳过过场动画,也根本不想听对话。必讨编剧本来就不是前神在为这类玩家写作,不如让他们全部跳过并继续游戏,鬼寓因为这些内容并不是言首有人为他们准备的。”她进一步指出,席编A叙试图依靠更复杂的剧谈叙事留住这部分玩家并不会奏效,因为他们追求的必讨核心体验在于游戏机制本身。

这个观点并非出于对玩家的轻视,而是鬼寓基于对3A游戏开发成本的现实考量。她提到,言首有人游戏叙事涉及剧本创作、文字编辑、演员聘用和录音等多项开支,即便是预算充裕的3A项目也必须严格控制成本。如果一部分玩家会在第一时间跳过这些内容,却仍要为他们追加叙事投入,这笔钱花得并不划算。

梅吉尔的言论触及了游戏行业一个持续多年的敏感话题——“跳过剧情”功能是否应该存在。然而,也有从业者持截然不同的看法。曾在《孤岛惊魂4》等项目中担任编剧的哈钦森在回应类似争议时指出,即便玩家跳过了部分过场动画,当他们代入角色进行游玩时,实际上已经深度沉浸在叙事之中了。

梅吉尔此番言论的“分量”,或许正来自这种身处行业核心的切身体验。但梅吉尔的态度至少说明了一件事:在当下的行业现实中,编剧的精力正在被更加精确地计算和分配——主线服务于所有人,深度留给愿意留下的人。
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